
Empezaremos, pues, presentando la mayor novedad, la que se presenta con cada nueva entrega de la saga, es decir, los personajes:



Mu bien, pues estos seis personajes constituirán el grupo principal a partir del cual se desarrolla la historia y todo eso, muy en plan Star Wars, con princesita peleona, protagonista algo alelao que es clavaito a la princesita (incluso más femenino), pero en lugar de contrabandista y wookie tenemos a un pirata y una coneja.
Vale, hasta ahí todo bien, típico juego RPG Final Fantasy. Sin embargo este juego incluye unas novedades que a algunos les gustan, y a otros no (a mi la verdad... me dan igual XD ambos sistemas me gustan :3)
Emperzamos hablando del
sistema de licencias.Anteriormente, cuando uno jugaba a un FF, podía comprar diferentes armas y equipar con ellas a sus personajes para hacerlos más fuertes, siendo las habilidades y las magias adquiribles con el desarrollo del personaje.
En FFXII esto cambia, ya que no solo has de pagar por tus armas, protecciones, hechizos y habilidades (caros de cojones), ya que aun así no puedes usarlos, ¿por qué? ¡pues porque necesitas LICENCIAS! ¡el politiqueo, la burocracia, los títulos de créditos se introducen en el FF! con lo cual, podemos llegar a encontrarnos con ciertas paradojas...

Y así entraremos en un bucle... (de hecho, en mi partida Vaan cuando pega no hace más daño que el que haría agitando una cebolleta...)
Otra innovación es la
batalla en dimensión activa, es decir, el sistema de parar la acción y entrar en una pantalla diferente de lucha en donde todos los personajes (malos y buenos) están quietecitos y se ahostian ordenamente, como gente civilizada, se acabó.
Lo turnos se mantienen (le mandas una acción a tu personaje y este actúa cuando le toca el turno, no instantáneamente), pero la gente se mueve y revolotea por ahí, alrededor de los monstruos, dando saltitos y tal y cual... lo cual al principio lleva a confunsión y a un lio mental al ver que tus personajes tienen todos la acción "atacar" activada pero solo se mueven por ahí sin hacer ná de ná. Y es que a veces toca poner orden entre ellos y repartirse la faena...

...
El siguiente paso innovador viene de la mano de este nuevo sistema de batalla: los
gambits.
Cada personaje puede tener varios gambits activados, los cuales consisten en fijar una acción para siempre cuando se de una determinada situación.
Por ejemplo: si alguno de los del grupo está mu malito, independientemente de que se lo mandemos o no el personaje con el gambit adecuado curará a ese personaje (aunque le estén dando de palos). De la misma forma, si un personaje ve a un enemigo, si posee el determinado gambit activado ira isntantánemente a pegar ese bicho.
Esto en principio está muy bien para no tener que estar siempre pendiente de lo que hacen o dejan de hacer (vamos, que son mayorcitos, si ven a un bicho feo que les pega no habría que decirles "pega tu"), peeeeeeero posee un inconveniente: si se te olvida activar el gambit, el personaje pasará de ABSOLUTAMENTE TODO.

Y ya puedes gritar ya...
Por otro lado, se da la situación inversa: si la situación está chunga y ves que es mejor escapar a dar palos, se tienen que desactivar los gambits de TODOS LOS PERSONAJES QUE TENGAS EN COMBATE, porque si los tienen activados no podrán huir y solo escapará el personaje principal o aquel al que le hayas desactivado el gambit.

Sin embargo, si uno se ve en un apuro, antes que escapar puedes invocar a unos bichos más o menos feos que aparecen cuando les llamas para pedirles ayuda en mitad de una pelea donde estás saliendo escaldao, los llamados
espers, o primos de zumosol:

Y así funciona el juego en general!
Por lo demás es un Final Fantasy de toda la vida, con su esencia wonderfulosa, pero además hay que añadirle un Balthier al que todo el mundo ha de adorar y una protagonista con mala leche (que desde Yuna hacía falta).
Ea, y ahora me voy un rato a jugar! :D
Besoooootes y pastelotes!!
PD: Las escenas ilustradas de los combates son situaciones reales que me han pasado en mi partida... ^^UUUU